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2014年9月13日 (土)

『無敵の者たちの伝説』 (Legend of the Invincibles) の紹介

Wesnothのアドオンキャンペーンである『無敵の者たちの伝説』 (Legend of the Invincibles) の紹介です。

このキャンペーンはRPGふうなキャラクターやストーリーを重視したものです(私見です。以下同じ)。 全部で200シナリオある長大キャンペーンなので、プレイヤーは十分長くキャラクターと親しむことが出来るでしょう。ゲーム中の時間では数千年に渡ります。 また、RPGによくあるレベル上げによる成長や、アイテムによる能力向上などの要素も大きなウェイトを占めています。

ストーリーは、独自の世界観に基づくねられたもので、全10章の長いストーリー展開の中でも大きな矛盾はありません(この独自の世界観は、普通のウェスノスの世界のものとも矛盾はありませんが、多くの人に受け入れられるものではないような気がします)。

キャラクターについても、プロットを消化するだけのフラットキャラクターではなく、普通のWesnothキャンペーンに比べればそれなりに厚みがあるように思います。もちろん極少数の主要キャラクターだけですが。

さて、英語が苦手な私は事前にメッセージを翻訳してからゲームをしていました。もったいないので添付しておきます。この翻訳データのライセンスはGPLv3またはそれ以降です(このブロク自体はGPLではありません)。

ダウンロード wesnoth-loti-3.2.0-ja-24.zip

感想とかその他の情報を含んだ全文は続きで。

感想とかその他の情報を含んだ全文は続きで。

目次

  1. ストーリーの紹介
    1. あらすじ
    2. 感想
  2. 推定年表
  3. 主人公の能力
    1. 用語
    2. 保持リッチ
      1. 共通
      2. エフライム
      3. リーサリア
    3. 半神
      1. 共通
      2. エフライム
      3. リーサリア
  4. プレイ記録
    1. パートⅠ 暗黒への帰依 (Embracing the Darkness)
      1. 第Ⅰ章 昇天 (Ascension)
      2. 第Ⅱ章 リリスのしもべ (Servants of Lilith)
      3. 第Ⅲ章 夜の亡霊 (Shadows of the Night)
      4. 第Ⅳ章 ウェスノス帝国の破壊 (Destroying the Wesnothian Empire)
      5. 第Ⅴ章 鋼のあいのこ (Hybrids of Steel)
    2. パートⅡ 光の中へ (Into the Light)
      1. 第Ⅵ章 墓場からの復活 (Rising from the Grave)
      2. 第Ⅶ章 血に染まる手 (Hand of Blood)
      3. 第Ⅷ章 神々のたそがれ (Götterdämmerung)
      4. 第Ⅸ章 燃える空のもとで (Under the Burning Skies)
      5. 第Ⅹ章 新しい時代の夜明け (Dawning of a New Era)
  5. 遺産の調査

ストーリーの紹介

あらすじ

主人公のエフライムとリーサリアは不死の存在となり、仲間と共に世界にはびこる邪悪と戦います。

パートⅠでは、アンデッドとなります。普通のアンデッドではなく、強力な魔法使いでなければアンデッドであることが分らない見かけと膨大なパワーを秘めた存在です。後になればなるほど、彼らは世界を救うというパッシブな存在ではなくなり、その行動が大きくウェスノスに影響を与えるようになります。

パートⅡではアンデッド状態を脱して半神となります。とはいっても、これはゲームプレイ上はあまり違いはなく、残念なところです。キャラクター描写的にも(同じキャラクターなので…)微妙な差しかありませんが、対称となるキャラクターが出てきますので、違いは意識して作られているようです。このパートでは、彼らの存在そのものが他者のある行動を招くことで、世界を大きく変えてしまうところまで来てしまいます。

感想

ではさらに詳細を、というかここからは感想です(置かせてもらうデータ量に見合った記事の量にしようと思いまして)。むちゃくちゃネタバレですのでご注意ください(昔は章ごとに開始できるようになっていて、やるまえにだいたい読めたので書いてしまいました。消すのもなんなので…)。

第Ⅰ章は主人公がアンデッドとなる顛末が語られます。二人は囚われ、生き残るためにアンデッドとなります。しかしながら、リーサリアは高齢でありかなりあからさまにアンデッド化を望んでいました。(最近のバージョンではセリフが削られて修正がはかられていますが、)エフライムは正義感あふれる世間知らずで、他人の微妙な心理を斟酌できないお坊ちゃんです。彼はうまいこと海千山千のリーサリアに誘導されて、必要となる黒魔術を研究することになります。これだけ読むとリーサリアは悪者のようですが、現実的なだけでそれなりの一線を引いています。

第Ⅱ章では、悪魔リリスによるエルフのカルト宗教との戦いになります。この世界での神々や悪魔について説明が入ります。この章の時点では、地獄にいる悪魔は障壁に守られているこの世界には入れません。しかし信仰を集めることでパワーを得て、そのパワーによって人びとをコントロールしたり、化身を送りこんだりできます。もちろん最後にはこの世界におけるリリスの化身を倒しますが、エルフのために将来の復讐を防ごうとしたリーサリアの行動(予言)は、歴史を大きく動かすことになります。

また、この第Ⅱ章の最後では、アンデッドという存在は最終的にはどうなるかということについても説明が入ります。この運命に対して二人がどう抗っていくのかも今後の見どころでしょう。

第Ⅲ章は、人間のカルト宗教が死の世界(悪魔のいる地獄とは異なります)に空けた門を塞ぎに行きます。さらに、その先で、前章の予言を逆手に取ったドラゴンの策略に対抗しようとします。正史のアシェヴィエールの行動の裏を説明します。この章は見どころはウェスノスの歴史に絡むところでしょうか。

第Ⅳ章前半は、友人の話です。後の方で関わってきます。

第Ⅳ章後半は(いじられキャラクターのあの人が出てきます。アンデッドになってから丸くなったよね。アンデッドには憎悪と怒りの感情しかないとは何だったのか。整合性より面白味が優先されていますね)、ウェスノスのあの歴史をなぞります。それ以外の見どころは、アンデッドの暗黒面の進行具合と、心の中の世界くらいかな。後は図書館の強奪も後々言及されるくらいです。

また、第Ⅳ章は、3.2.0版から『優しい悪意』にかかわるほのめかしが追加されました(まあ、本筋にかかわらないので知らなくても全然問題ありませんが)。代わりに第Ⅶ章でちょっとあった過去の話がここへ移動しています。

第Ⅴ章、エフライム曰く「またか」。裏の事情というのがストーリー上の工夫と思います。アンデッドの暗黒面は進行し、避けられない結果を招きますが、この辺はなぞっているだけに見えてあまり深みは感じません。人の心理を読めないのもアンデッド化の弊害かな。ゲーム的にはノンリニアシナリオとなっていまして、これがこの章の見どころでしょう。

第Ⅵ章、ここからパートⅡです。半神となるまでの顛末です。とくに見どころみたいなものはない気がしますが、第Ⅴ章でのエフライムとリーサリアの違いが自然に出ているから驚きみたいなものがないのでしょう。あとは、ちょっと情報が都合よく集まるのが気になります。

第Ⅶ章、ここから超強力な主人公に見合った強力な敵が出始めます。アンデッドでなくなったということがどういうことか、違いを際立たせようとしたストーリーなのでしょう。あとは敵の正体は何かというのも見どころ(?)です。主人公は敵をたくさん作ったからね。それと、主人公たちが以前そうだった、保持リッチについて多くの特性が説明されます。この辺は最後までストーリーに絡んできます。

第Ⅷ章は悪魔の実体の侵攻が始まり、戦いを始めます。地獄には障壁があって通過できなかったわけですが、どうにかして穴が開きました。強い主人公には強い敵ということでしょうか。子どもも育っています。

第Ⅸ章はほぼすべてが行き着くところまで行きます。ネタバレは止めますが、主人公が都合よく得てきた情報はほぼ正解ということがわかります。まあよく考えたストーリーだね。ちなみに事前に証拠は示されませんので、プレイヤーに悪魔の侵攻の真の理由は読めないと思います。ところで闇のあの人も出てきますが、キャンペーン構成上の都合か茶々入れマシーンになってしまっています。かなり残念。魂を吸い取る過程で人格に影響が出ることという話がありましたので強引に解釈すれば矛盾はないとは言え、ちょっとこれは。

第Ⅹ章、終わり。長めのエピローグみたいなものです。

推定年表

ウェスノスの歴史とも絡んでくるので年表にまとめてみました。

156YW
ティネブリシエルの娘、リーサリア誕生。
360YW
マリン・ケシャーが誕生。エフライムより歳上。
427〜436YW
クラックスの息子、エフライム・デ・シーズ誕生(story_spoiler.txtによると、第Ⅰ章開始時に20代)。ガラード王朝成立直後あたり。
456YW
第Ⅰ章 昇天 開始。オギラ周辺がオークに襲われる。エフライム、デリーニア、リーサリアはオークを倒すが、エフライムとリーサリアは山賊に捕らわれオークに引き渡される。
458YW
エフライムとリーサリアは、オークにより地下牢から溶岩の池の中の島に移される。
459YW
エフライムとリーサリアは、アーガンを伴い溶岩の池の中の島を離れる。
460YW
エフライムとリーサリアが保持リッチとなる(4年の地下生活のあと、リーサリア304歳)。影の帝国を倒し、ゾロックスに毒を盛る。
461YW
アーガンを保持リッチにした後に、エフライムとリーサリアは故郷に帰ろうとするが、オギラへの攻撃を準備するオークに出会う。そしてアーガンと共に、デリーの統治するオギラを救う。第Ⅰ章 昇天 終了。
470YW
死の世界への門が開かれ、デルファドーが閉じる。第Ⅲ章で言及。
482YW
第Ⅱ章 リリスのしもべ の事件が発生(最終シナリオが第Ⅲ章の4年前)。ストームライダーに助けてもらい、50代になっていたデリーが保持リッチとなる。
486YW
第Ⅲ章 夜の亡霊 の出来事が起きる(リーサリア約330歳)。死の世界への門を閉じ、陰謀を企てていたドラゴンを倒す。将来の破滅の予言を無効にするため、アシェヴィエールと協定を結ぶ。
501YW
アシェヴィエールの息子が王になる(第Ⅲ章最終シナリオの15年後)。(意図的かどうかわからないけど、このへんは正史と異なり、その次の王位もコンラッドが継いでいます)
625YW〜627YW
東部侵略はおそらくエフライムとリーサリアの策謀によるもの。
??? (該当する記録がないので少なくとも858YWより後だと思う)
エフライムとリーサリアの助けでオークの連合がウェスノスに侵攻しようとするが、徹底的に叩きのめされる。

意味のある年表はここまで。公式年表から決まるのは501YWで、そこから逆算しました。第Ⅱ章、第Ⅲ章にかかった時間、第Ⅲ章でのリーサリアの正確な年齢が不明なため、特に最初の方は10年くらいのずれがありえます。

それ以後の経過は次の通り。

第Ⅳ章 ウェスノス帝国の破壊
第Ⅲ章の1000年以上(おそらく数千年)後。
第Ⅴ章 鋼のあいのこ
第Ⅳ章の数百年(おそらく1000年)以上後
第Ⅵ章 墓場からの復活
第Ⅴ章より数千年以上後。After the Stormよりも後。(After the Storm系のUnofficial(?)年表と『無敵の者たちの伝説』は矛盾があります)
第Ⅶ章 血に染まる手
第Ⅵ章開始時から10年後(冒頭)〜11年後(最後の方)
第Ⅷ〜Ⅹ章 神々のたそがれ〜燃える空のもとで〜新しい時代の夜明け
第Ⅵ章開始時から約30年後

第Ⅵ章で目覚めてから立て続けに事件が起きますが、理由は説明されます。

主人公の能力

主人公はレベルアップ(AMLA)によって能力が向上します。また、魂食らいや救済により魂を一定数吸収すると、選べるレベルアップ内容が増えます。例えば、最初は流星は使えませんが能力アップにより、レベルアップ時に選択できるようになります。そのときの能力選択の指針となるようメモを書いておきます。(3.1.5版で確認→3.1.8版までに気がついた部分は修正。ところで3.1.19版で複数の敵に当たる攻撃にはペナルティがつくようになり、攻撃力が減少してそれがターンごとに回復するようになったようです。)

また、AMLAによる最大経験値の増え方は選択するレベルアップ内容によります。なるべく先に、増え方の小さいものを選んでおいた方が効率が良いです。最大経験値の増え方には大中小の3段階ありますが、本のやつが「大」になっている以外は同じです。

攻撃系はたいていダメージ向上と攻撃回数増加ができますので、それについては記述を省略します。

用語

用語意味
切りこみ 自分と目標の両方に隣接する敵にもダメージを与える。
円錐 目標の背後と、自分と目標の両方に隣接する敵にもダメージを与える。
爆発 攻撃時は、目標の近くの敵にもダメージを与えます。元のダメージの大きさによって、ダメージを与える範囲が変わります。
遅化爆発 目標に隣接する敵も遅化します。
生命吸収 敵に与えたダメージの半分だけ自分の体力が回復します。
吸血 生命吸収と似ていますが、1/10だけ回復します。その代わりアンデッドからも吸収できます。(ここで言う吸血は武器(魔法)特性。能力にも吸血というのがあって、それは別物。)
吸血爆発 目標に隣接する敵にもダメージを与え、吸血します。
突撃統率 隣接する味方が突撃可能になる。
吸収 ダメージを受けた後に回復する。
目くらまし 敵の命中確率が最大50%まで下がる
噴射 目標の周りと背後のたくさんに当たる攻撃。
焼却 敵が治療されるまでターンあたり16HP失うようになります。毒とは違ってHPがなくなると死にます。また、アンデッドにも効果があります。
攻撃者の周りの敵にダメージを与えます。打撃ダメージも与えます。
策略 この攻撃が当てられると次のレベルアップまで地形効果が5%減ります。
破滅 この攻撃が当てられると次のレベルアップまで耐性が5%減ります。
大混乱 この攻撃が当てられると次のレベルアップまで攻撃で与えるダメージが1減ります。
強力感染 毒ですが、毒で死ぬとさまよう死体になります。
毒統率 隣接する味方が毒を与えられるようになります。
憤怒 敵に攻撃を当てる毎に、与えられるダメージが1増える。

保持リッチ

共通

保持リッチで共通のレベルアップ内容です。エフライムもリーサリアも選ぶことができますが、敵を一定数殺すと出る選択メニューから選択しないと選べるようになりません。AMLA時の最大経験値の伸びは「小」です。

能力説明
ファイアボール 基本的な火炎魔法です。能力を増やしていくと、爆発できるようになります。また、命中率も上げられます。妖精の炎とだいたい同じ感じです。
冷気の大嵐 これも基本的な冷気魔法です(エフライムは恐怖の波動があるので使えない?)。能力を増やしていくと、遅化や遅化爆発ができるようになります。
稲妻 大きなダメージを(当たれば)与えられますが、攻撃回数は増やしても数回までの魔法です。
さらに大きなダメージで、成長させても攻撃回数は最大2回の魔法です。爆発が最初から付加されています。
流星 かなり大きなダメージで、成長させても攻撃回数は1回のみの魔法です。爆発が最初から付加されています。
影の波動 生命吸収、吸血、吸血爆発ができるようになります。
耐性 1回レベルアップあたり5% (冷気と刺突は最大2回、斬撃は3回、それ以外は4回)。それぞれ別々に能力をアンロックする必要があります。
健全 4✕7HP
再生 12→15→18→20→22→24
吸収 敵から体力を吸い取ります。
回復 8→11→14→16
統率 LV4相当→LV5相当→突撃統率
霊的変容 反撃のダメージの小さい格闘攻撃(秘術属性)を追加します。
耐性貫通 敵の耐性を減らします。これもそれぞれ属性ごとに能力をアンロックする必要があります。

エフライム

保持リッチのエフライムが選べる能力です。AMLA時の最大経験値の伸びは「小」です。

能力説明
精密と疫病を付加できます。
旋風 ダメージが向上するのみ
ナイフ 奇襲, 精密
恐怖の波動 遅化、吸血、遅化爆発、爆発
移動力 3つ目で飛べるようになる
狂戦 5回まで
さらに回避率が増加する 地形効果が上がる
物理的な打撃からの保護が改善 耐性が上がる
魔法攻撃からの保護が改善 耐性が上がる

リーサリア

保持リッチのリーサリアが選べる能力です。AMLA時の最大経験値の伸びは「小」です。

能力説明
命中率向上(2段階)、疫病(2段階)
旋風攻撃、毒、切りこみ
妖精の炎 円錐、爆発、群れ属性除去
蜘蛛の巣 毒、生命吸収、命中率向上、先制
鋭敏 移動力、回避率
物理的な打撃からの保護が改善 耐性が上がる
魔法攻撃からの保護が改善 耐性が上がる

半神

共通

半神で共通のレベルアップ内容です。エフライムもリーサリアも選ぶことができますが、救済により魂を一定数救済すると出る選択メニューから選択しないと選べるようになりません。AMLA時の最大経験値の伸びは「中」です。

能力説明
炎の爆風 攻撃範囲が噴射の火炎魔法です。焼却が付加できます。命中率も上げられます。防御時には使われません。
火炎嵐 攻撃範囲が嵐の火炎魔法です。毒が付加できます。命中率も上げられます。防御時には使われません。
極寒の爆風 攻撃範囲が噴射の冷気魔法です。遅化が最初から付加されています。毒が付加できます。命中率も上げられます。防御時には使われません。
猛吹雪 攻撃範囲が嵐の冷気魔法です。遅化が最初から付加されています(3.1.7版までは遅化なしでした)。毒が付加できます。命中率も上げられます。防御時には使われません。
稲妻 保持リッチと同様
保持リッチと同様ですが、目くらましを付加できます。
エントロピー 範囲攻撃はできませんが、盛り沢山な魔法です。遅化・毒・目くらまし・大混乱・焼却・感染を与えられるようになります。ヘルプによると反撃に良いとのこと。
粒子の嵐 秘術特性の嵐の魔法です。普通の魔法ですが、威力が大きめです。命中率が上げられます。防御時には使われません。
武器 格闘戦闘一般に与えられるダメージが上がります。切りこみも付けられます。武器の特性を冷気にすることもできます。
魔法 基本的な魔法(ファイアボール、アイスボール、妖精の炎、蜘蛛の巣)のダメージや攻撃回数が増やせます。
耐性 1回レベルアップあたり5% (冷気と刺突は最大2回、斬撃は3回、それ以外は4回)。それぞれ別々に能力をアンロックする必要があります。
健全 4✕7HP
再生 12→15→18→20→22→24
吸収 敵から体力を吸い取ります。1→2
回復 8→11→14→16
統率 LV4相当→LV5相当→突撃統率
霊的変容 反撃のダメージの小さい格闘攻撃(秘術属性)を追加します。
耐性貫通 敵の耐性を減らします。これもそれぞれ属性ごとに能力をアンロックする必要があります。

エフライム

半神のエフライムが選べる能力です。AMLA時の最大経験値の伸びは「中」です(3.1.18までは「小」でした)。

能力説明
精密と焼却、狂戦が付加できます。
旋風 ダメージ向上
ナイフ 奇襲, 精密
ファイアボール 主目標のみですが焼却を与えられるようになります。命中率も上げられます。敵の火炎耐性低下もあります。(最初から爆発です)
アイスボール 最初から遅化が付加されています。爆発、遅化爆発も可能です。命中率も上げられます。
移動力 3つ目で飛べるようになる
さらに回避率が増加する 地形効果が上がる
物理的な打撃からの保護が改善 耐性が上がる
魔法攻撃からの保護が改善 耐性が上がる

リーサリア

半神のリーサリアが選べる能力です。AMLA時の最大経験値の伸びは「中」です(3.1.18までは「小」でした)。

能力説明
命中率向上(2段階)、毒、焼却、火炎特性
旋風攻撃、毒、切りこみ
妖精の炎 敵の秘術耐性の低下(最初から爆発です)
蜘蛛の巣 毒、生命吸収、命中率向上、先制
鋭敏 移動力、回避率
物理的な打撃からの保護が改善 耐性が上がる
魔法攻撃からの保護が改善 耐性が上がる

本を読むことで選べるようになる能力です。AMLA時の最大経験値の伸びは「大」です。本はエフライムとリーサリア以外も読むことができます。

本の名前説明
魔法のフェンシングの本 格闘戦闘で与えるダメージを増やせる。地形効果が上げられる。
ファイアボールの本 ファイアボールを撃てるようになる。爆発可能。
ハーブチンキと悪性腫瘍の本 格闘攻撃で毒を与えられるようになる。再生がつく。毒統率可能。
吟遊詩人の大冊 隣接する味方が与えるダメージを増やせるようにできる。
リッチの大冊 冷気の波動が可能。死んだ後でリッチになれるようになる。
剣士の研究 ダメージと地形効果を上げられる。
勇気の本 勇敢になる。(時刻に影響されなくなる)
人狼ガイド ダメージと攻撃回数の増える新たな攻撃方法が追加にできる。毒・狂戦・ファイアブレス可能。
吟遊詩人の大冊 第2巻 隣接する味方の耐性を上げられるようにできる。
コシチェイの日誌 火炎・冷気・秘術の投射攻撃を円錐や爆発にできる。
荒れ狂う戦いの技術 狂戦可能。憤怒可能。
大君主になる方法 統率・突撃統率可能に。
掘りだし物上手 ファイアボールが撃てるようになる。隣接するヘックスを暗くできるようになる。薄明時に隠れられる。再生可能に。ドワーフに2倍ダメージが与えられる。格闘で刺突ダメージが与えられる。
暗黒の本質 策略、破滅、大混乱な魔法(個別と全部入り)が追加に。敵を殺すとレヴナントになる。
レイジャーの血原 魂消滅、ノスフェラトゥの暴食、レイジャーの酒場、魂摘出、魂強打が可能に(1%くらいの確率で敵が死んで何か起きる)。

プレイ記録

さらにおまけでパートⅠ(レベルは「普通」, 3.1.5版)とパートⅡ(レベルは「簡単」, 3.1.7→3.1.8版)でのプレイ記録みたいなものを書いておきます。wikiは細かく書いてあるので、こちらは大まかに。負けなしではもちろんありません。やり直すときはターン1から再開していました。

パートⅠ 暗黒への帰依 (Embracing the Darkness)

パートⅠは第Ⅰ章を除きRPG的にヒーローユニット主体の進め方でクリアできます。第Ⅴ章を除きアイテムや経験値がたくさん得られるわけでもないので、能力向上的に効率の悪い一般ユニットまで手が回りにくくなっているという面もあります。

パートⅠでの主人公ユニットの育て方としては、魔法2種(爆発と遅化を持たせる)と足の早さを強化する方針で行きました。後は適当に格闘能力と耐性を追加しました。あとは、アイテムの装備方針で耐性などが変わるので、かなりプレイ感が異なってくると思いますので注意してください。

第Ⅰ章 昇天 (Ascension)

ほとんど普通のWesnothキャンペーンのようにプレイできます。人間系は最初の数シナリオ以外では後の方まで雇用できなくなるので、召還リストに溜めておきましょう。後でアンデッド系のシナリオがあるので、重歩兵系を溜めておくと良いかもしれませんが、そのへんのシナリオは雪で動きが厳しいので役に立つか分かりません(私は作っておかなかったので試せませんでした)。難易度はパートIの中では比較的高めだと思います。

シナリオ1 オークの急襲
  • マリオは無敵です。農民を救う必要はありませんので、オークが引きつけられている間に大将を倒せます。マリオのレベルアップ先を選びたいときは、レベルアップしてしまわないようにうまく終わらせて、次回以降のシナリオで自軍ユニットになってからレベルアップさせましょう。彼は軍曹になれます。
シナリオ3 追放
  • 時間がありませんでしたので、エルフの砦を確保して金のある限り雇用してばんばん犠牲にしました。川の北側は村が多いので収入がそれなりにあるので助かりました。
シナリオ6 失われた帝国の廃墟
  • このシナリオより前にもいましたが、たまに妙な色のユニットがいます。能力が強化されているものです。10回攻撃可能な奴とか気をつける必要があります。
シナリオ12 有毒な太陽
  • 場合によって最後の会話が抜ける場合がある。
シナリオ13 薄明
  • ゴールドがあれば、レイスの大量雇用で何とかできます。ゴールドは使いきっても大丈夫でしょう。
シナリオ14 影の帝国
  • 説明通りリーサリアにレイスの護衛でもつけてゾロックスへ一直線です。敵に寝返ってもらわないと時間内に終わりません。このシナリオでは味方のリーダーを救う必要はありませんので、大将を倒すだけに注力できます。
シナリオ16 オギラをめぐる戦い
  • アーガンはこのシナリオではほぼ無敵です。デリーもこのシナリオでは非常に地形効果が高くなっていますし、オギラにいるユニットも強いので、見た目より楽なシナリオです。自分から向かっていかずに、ガラ空きになった敵の本陣を倒して回れば良いと思います。

第Ⅱ章 リリスのしもべ (Servants of Lilith)

第Ⅱ章は主人公ユニットがそこそこ育ってきている上、他のユニットに回すアイテムがまだ溜まってきてもいないので、主人公ユニット主体になってしまいました。敵が強いので他のユニットを育てるのが厳しいです。普通のユニットは村の確保やアイテム収集くらいには使えますが、生き残らせようとすると足手まといにすらなってしまいます(もちろん雇用コスト的にも)。第Ⅲ章では新規雇用から始めるのがキャンペーンの想定なので、後の章のことを考えて育てる必要はありません。

シナリオ1 事の起こり
  • 村がたくさんあるので、このシナリオと次のシナリオあたりは他のユニットも役に立つでしょう。
シナリオ4 暗黒の包囲
  • 敵の大将狙いで行けます。二人をペアにして連れて行きます。アイテム拾い役を2〜3人残していったほうが良いかも。
シナリオ5 アンブラ
  • アンブラは強すぎますし耐性が高すぎます。冷気魔法を育てて遅化爆発が出来るようにしていたので、隣のユニットを目標にして遅化させつつ少しずつ削りました。一般ユニットなどゴミにしかなりませんので、外で村を確保するだけです。カロンは大金を持っていて雇用を続けますので、秘密の通路から入って先に倒しておいた方が良いです。ドワーフを守る必要はありません。
シナリオ6 暗黒の軍隊
  • 隠密可能ユニットを使って、敵の指揮官狙いで行きました。森の外套を売っているので、買えば主人公ユニットの1ユニットは隠密可能になります。リーサリアに着せてもすぐに敵に見つかるんですが…バグかな?
シナリオ7 無限の軍隊
  • 前のシナリオで売っていた森の外套をエフライムに着せて東端から南端を目指しました。(エフライムは移動力向上を育てていました。三つめで飛べるようになります。)
  • 最近の版(3.1.17版で確認)ではマップがかなり小さくなっていて、最初の会話の通りの作戦で抜けられるようです。
シナリオ8 観光
  • 敵の初期配置ユニットの多くが能力を強化されていて厳しいです。隠密のエフライムを忍びこませました。途中でなぜか見つかりますが、東端を歩いて5ユニット以上で囲まれないようにしつつ、吸収アイテムで体力低下を防いで何とか。砦を守るリーダーに見つかると一気に雇用されるので、隠密を過信せずそいつには見つからないように。
シナリオ9 地下
  • ルーンの意味はキャンペーンのヘルプの攻略法に載っています。
シナリオ10 リリス
  • アーガンは助けないと死んでしまいます。先に突っこんでいってしまうので、これは運次第な気がします。石化されるとかえって助かるのですが。自分の場合は、エフライムが石化されてしまいましたが、リーサリアの冷気魔法だけでなんとかなりました。デリーは死にません。(敵の幹部を先に倒していると、リリス出現以降の会話がおかしくなる)

第Ⅲ章 夜の亡霊 (Shadows of the Night)

新規雇用の忠義ユニットを育てていくよう意図された章です。敵に高レベルユニットが出てきますが、普通のWesnothのキャンペーンとあまり変わりません。ですが、ヒーローユニットは強くてそちらを使う方が楽なので、意図的にやらないかぎりヒーローユニットばかり育ってしまいます。今回自分がやったときはクリア優先で進めてしまったので、忠義ユニットはあまり育たず、多くが死んでしまいました。クリアするだけなら、特に難しいシナリオはないはずです。

シナリオ1 冒険への渇望
  • かすみは斬撃以外への耐性が非常に高く、薄明隠密を持つ癖のあるユニットです。新規雇用ユニットをぶつけるとすぐに死んでしまいます。武器特性が斬撃でないと、エフライムやリーサリアでも厳しいでしょう。第3章最強の敵かもしれません😜
シナリオ2b 採鉱
  • 横道へそれた場合のシナリオです。高レベルゴースト系は隠密があるので低レベルな方々は気をつけないと死んでしまいます。
シナリオ4 砂漠への侵入
  • 敵が分散配置されていて、積極的に向かってこないのでレベルアップ用なのでしょう。道に沿って突っ切ってしまったら何事もなく終わってしまいました。
シナリオ10 ゲヘナ
  • ネクロマンサーが多いので、秘術に弱いとあっさりやられることがあります。突っこまず着実にやれば楽勝です。着実と言ってもターン数制限100ターンですが30ターンで終わりました。アキレスは刺突以外の耐性が高いので、刺突持ちユニットであるアーガンで終わらせました。
シナリオ14 ドラゴンを追いかけて
  • ゆっくりやれば問題ないでしょう。ゆっくりと言っても14ターンで終わりました。敵リーダーのドラゴンは金持ちですが、自分から積極的に出てくるのであまり雇用はしてきません。突っこまずに迎え撃った方が良いと思います。

第Ⅳ章 ウェスノス帝国の破壊 (Destroying the Wesnothian Empire)

第Ⅳ章は3.2.0版でおまけ的な勢力が追加されて、その代わり過去のユニットや自分の分身も出てくるので、難易度がそれなりに変わっているかもしれません。私は未プレイですので、ここの説明はそれ以前のものです。シナリオの構成に大きな違いはありません。

この章はストーリー進行がメインで、戦闘は添え物のような気がします。状況がバンバン変わるので、先のことを考えたユニット育成とかは要りません。エフライムパートはひとりで突っこめばいけます。シナリオの構成からして作者の意図もそうだと思います。リーサリアパートは、秘術耐性がなくて厳しかったので、こちらは雇用してなんとかしました。後半は厳しいシナリオもありますが、イベントとかで終わるようになっています。

シナリオ3 革命の始まり
  • 以後は出てきませんがエクラサンを殺したくなかったので、入り口に一直線に行きました。時間はあるので敵を殺してまわった方がアイテムとかを稼げると思います。
シナリオ4 破滅の前兆
  • 北へ抜けるだけならリーサリアのみ突っこんで行けると思いますが、ネクロマンサー相手に秘術耐性の低いリーサリアは厳しそうだったので洞窟を入って最初の砦で雇用しました。
シナリオ5 古代人との出会い
  • リーダーがたくさんいるので、速攻で1〜2人は倒したいところ。リーサリアと重点的にアイテムで強化したエルフのグリフォンライダーのペアで、森の東西の二人を倒しました。後は森で仲間と粘って回復しつつ、北側のリーダーを倒してからリーサリアのみ目的地へ一直線に向かいました。時間的に厳しいです。
  • 後でよく見たら、目的地に着くのは任意のユニットでOKでした。敵は基本的にリーサリアへ向かってくるようなので、グリフォンライダーだけ飛ばした方が良いと思います。
シナリオ8 ある軍隊の誕生
  • たった15ターンで50人作るので、作ったアンデッドにもがんばってもらう必要があります。作るのが目的で生き残らせる必要はないのでどんどん突っこませました。
シナリオ12 大虐殺
  • 敵は事実上無限に雇用できるので当然勝てません。薬でエフライムとリーサリアの耐性を強化(魔法系60% (教養の薬), 物理系25% (鋼の外皮の薬))して、適宜回復薬を使って敵を引きつけて粘りました。薬なしの方法も試しましたが、微妙に耐性の大きそうな剣士を大量雇用した上で集中運用すればギリギリ持ちました。この方法だと自陣付近まで攻めこまれるので、トロルあたりは死にます。どちらにしても、良さそうなアイテムは落としてくれるんだけど、取りになんか行けません😏
シナリオ13 暗殺の道
  • 暗殺とありますが、見つかっても問題ありません。

第Ⅴ章 鋼のあいのこ (Hybrids of Steel)

この章もストーリー進行がメインな気がします。ノンリニアシナリオだけど、まあボーナスステージみたいなものかな? 基本二人だけで進めます。成りゆきで出てくるキャラクターを使えば難しいところも済みます。もちろん、全部回らないで最短コースを行けば難しいのだと思いますが。

洞窟は時計回りに外周を周って全部こなした後に、救った囚人諸君にちょうど溜まっていたアイテムを装備させて衛兵室を突破しました。北衛兵室が城の配置的に難しい気がします。避難用トンネルはなんとなく使いませんでした。

衛兵室は何度やってもリーダーが復活するので、アイテムや経験値が欲しければここでやるのが良いと思います。衛兵室は一つしか潰しませんでしたが、特に困りませんでしたので、全部の部屋のリーダーを倒しておけば難易度が下がるとかはないと思います。

大魔法の溶岩の流れは地形を変える効果があるのでうまくすると便利に使えます。最後のシナリオで橋を壊してアクラを閉じこめるとか、主塔を壊して雇用できなくするとか。ただ狙いが難しくて、今回は失敗してアクラに橋の外へ逃げられました。

そういえば最後のシナリオでのドワーフは非常に助かりました。古代の戦士もそれなりに。基本エフライムとリーサリアのみでしたが、ストーリー的に参加する人たちは使っています。盗賊の頭、囚人4人、ドワーフ、古代の戦士ですね。

ところで、シナリオ5のわれわれは影の中を歩むですが、敗北条件の「衛兵から攻撃を受ける」は、こちらからの攻撃には適用されないようです。したがって、こちらの攻撃の1ターンだけで倒しきってしまえば問題ありません。

パートⅡ 光の中へ (Into the Light)

パートⅡはパートⅠと違って一般ユニットの助けを借りないとかなり厳しいです。アイテムや経験値が多く得られますし、第Ⅹ章を除き(第Ⅵ章のアンデッドは第Ⅶ章を飛ばされますが)一般ユニットが引き継がれますので、そのような想定で作られていると思います。

味方ユニットの育成方針ですが、第Ⅵ章から回復用に魔術師を、壁にするために剣士と将軍を育てました。将軍はドラゴンライダーになります。結構なレベルアップが必要ですので効率は悪いかもしれませんが、体力アップがかなりできるので壁としては優秀です。剣士系は第Ⅸ章あたりでは瞬殺されます。後は第Ⅶ章からエルフのグリフォンライダーを育てました。3.1.6版からひき逃げ能力の性能半減があったので以前の長距離投射兵器としての使い勝手は落ちてしまいましたが、やはりそれでも使えます。

しかし結局はユニットの基本特性より良いアイテムを装備しているかどうかという気もします。めんどくさがらずに真面目に装備を検討しましょう。また、さらに面倒なのですが、宝石からの作成も行った方が良いと思います。あまり欲張らずにリストの真中より前くらいのやつを量産した方が良さそうです。

半神になった後の主人公の育成方針はサバイバル重視にして、移動力→エントロピーを焼却がつくまで強化→吸収(2)→再生強化にしました(3.1.8版以降は猛吹雪に遅化が付いたので早めに取った方が良いかも)。爆発系魔法は爽快感があってよいのですが、決定力に欠けるので確実性を重視するといまいちです。一体ずつ潰していく方が経験値稼ぎにも向いているみたいです。エントロピーは秘術魔法なので第Ⅶ章では威力も高く、敵のターンでどんどん成長します。第Ⅷ章以降は魔法の威力は期待できず格闘能力不足で決定力に欠けますが、かなり死ににくいです。もちろん格闘は生命吸収アイテムを使用しています。

第Ⅵ章 墓場からの復活 (Rising from the Grave)

この章は味方を育てないでも行けますしその方がかなり楽ですが、育てると後の章の出だしが楽かもしれません。ただし、第Ⅶ章は人間のレベル2ユニットとエルフのレベル3ユニットまで雇えますので大差ない気もします。今回はエフライムで進めました。

章の最後に半神の初期状態に戻るのでレベルアップ時の選択はその場の勢いで良いでしょう。

シナリオ2 わたしはだれ
  • のんびりしていると時間がなくなります。探検したかったら雇用しましょう。
  • 北の指揮官を倒す前に、研究者に会うか杖を発見するイベントが起きるとクリアできないようです(3.1.8版で修正かな?)。
シナリオ3 光の中へ
  • 悪魔はとても強いので、たくさん雇って生贄にしました。あとはゴーストで村を取って敵を経済的に干上がらせました。「簡単」だと敵の数は少ないので、生贄はあまりいなくてもエフライムとリーサリアの体力を回復する時間は十分あるでしょう。
シナリオ5 もう友人はいない
  • エフライムパートだと、ここから魔術師など人間系のユニットが雇えるようになります。リーサリアだとシナリオ8からです。
シナリオ6 トンネル
  • 後ろからは敵が来ないので、安心して戦えます。
シナリオ7 真心のない世界
  • 戦争に巻きこまれるのですが、両陣営とも基本収入が多く、高レベルユニットを雇いまくって止まりません。互角なので遠巻きにして少しずつバランスを崩していく感じにすれば被害もなく勝てます。
シナリオ8 迷わされた人びと
  • 高レベルユニットは出てこないので楽そうですが、相手は基準収入が多くて所持金が減りませんので、速攻で対処した方が良いと思います。
シナリオ9 不毛な土地を渡って
  • パートⅡ名物の、進むと敵の集団がいきなり現れる+マップの両端から敵が無限に湧き出るシナリオです。進むのが早いと敵がどんどん現れて対処できなくなります。進むのが遅いと、湧き出た敵の山にやられてしまいます。敵は基本的にヒーローユニットの方へ向かってきますが、より弱い一般ユニットが視界に入るとそっちに来るようです(ただしヒーローユニットのHPが低くなっていると来ないかもしれません)。これを利用して上手く誘導すると過度に集中させないようにできるかもしれません。
  • 「簡単」だとレベル3ユニットも湧いてこないし、数も少ないので楽です。
  • 次の2項目は3.1.5版の「普通」レベルのときの話。
    • このシナリオはヒーローユニットが1ユニットですし、味方のユニットは弱いので厳しいです。ただしこのシナリオでは、現れる敵には複数の陣営があって戦い合うので、少し待つと楽になります。
    • エフライムを露払いにして味方ユニットは安全なときしか戦わせないようにしました。ですがオークの城を潰して山賊を倒すまでに60ターンほどかかってしまいましたので、そこからは味方ユニットを山賊の城に残してエフライムだけで先に行きました。そこからだいたい30ターンで終了です。ちょうどそのあたりで湧き出た敵に味方ユニットが追いつかれて結構やられました。生き残らせたければ欲張らない方が良いと思います。オークの城は無視して端をまっすぐ行った方が良かったかもしれません。
シナリオ13 不死鳥
  • 「簡単」だと1匹のみ誘き寄せれば遅化なしでも狂戦で勝てるので簡単です。「普通」だとエフライムが遅化させつつ、大量の重歩兵で殴りまくる必要がありました。
シナリオ14 凍った土地
  • 「簡単」だとここも楽。狂戦(5)で3ターンくらい。氷の精対策は必要。(レベルが「普通」のとき: 不死鳥の塊は秘術に弱目なので、大元帥で統率した白魔術師を主にして攻撃しました。氷の精は吸収・毒・疫病無効で、この世界では火炎は無効らしいので、足の早いエフライムの武器を毒なしと疫病なしの秘術属性のものにしてできるだけ対処しました。吸血はあってもOKみたいです。それにしても周り中から襲ってくるので、犠牲は避けられないと思います。)

第Ⅶ章 血に染まる手 (Hand of Blood)

この章から敵が通常のWesnothのユニットよりはるかに強くなっています (Ⅶ章は3.1.23で難易度を下げる方向に調整されたようですが、未確認)。その分レベルが高く、育てるのが楽になりますが。最初の内はエフライムやリーサリアでもかなり厳しいでしょう。切りこんで行けるのはエフライムやリーサリアだけなので、彼らの回復を効率よく行えるよう、+11HP以上の回復が出来るユニットを育てた方が良いと思います。

シナリオ2 エルフの探索
  • このシナリオも、進むと敵の集団がいきなり現れる+端から敵が無限に湧き出るシナリオです。「簡単」だと湧き出る方のレベルが下がっていて、現れる方も手加減されているようなのでかなり楽です。一般ユニットでもHPの大きい者は複数絡まれなければほぼ大丈夫でしょう。集団は移動終了時に現れるので、危ないときは移動を1ヘックスずつにした方が良いです。
シナリオ3 堕落
  • シナリオ2で出てきた強い方のユニットに囲まれます。「簡単」では、生贄役を友軍のエルフに任せれば一般ユニットでも十分耐えられます。生贄なしで大群を受け止めるのは無理でしょう。侵攻作戦はエフライムとリーサリア主体で。
シナリオ5 ツンドラ
  • このシナリオも、進むと敵の集団がいきなり現れる+端から敵が無限に湧き出るシナリオです。幕がかかっていて遠くの方で現われるので、不用意に動くと強力な集団に囲まれます。慎重に動く必要があります。ほとんど覚えゲー状態になってしまいました。
  • 「簡単」だと敵が弱く少ないので、なんとか生贄用ユニットなしでクリアできました。それでも全部回ろうとすると厳しいですが。「普通」でやったときは生贄用ユニットを使いながら北へまっすぐ行ってなんとかクリアしました。育成方針も違っていて、そちらの方が効いているかもしれないので、書いておきます。
    • レベルが「普通」のとき(3.1.5版): リーサリアは妖精の炎の強化、エフライムはアイスボールの遅化爆発。味方は剣術士系メイン。生贄用ユニットは遅化を期待して雪の狩人。
    • レベルが「簡単」のとき(3.1.7版): 反撃で敵を弱めることを重視。リーサリアもエフライムもエントロピーを強化。味方は剣士/白魔術師系。こいつらは体力が大きいので1ターンくらいなら受け止められます。「簡単」レベルなので戦闘経験を積ませてレベルアップさせやすかったのも効いていると思います。
シナリオ7 地下の戦争
  • 勝利条件は「北東へ抜ける」です。リーダーを倒す必要はありません。散兵持ちがいればそこそこ楽でしょう。悪魔は特性がそれぞれ違うので、上手く当てると楽です。魔法より格闘をメインにした方がいいかな。
シナリオ9 邪悪の巣
The Den of Evil's MAP
  • 「普通」だと詰まってしまいましたが、「簡単」だと一般ユニットが育っていたためか、壁にできたのでクリアできました。体力と耐性勝負ですね。重歩兵とか騎馬系は装備のせいかもしれませんが、レベル4でも壁にするとあっさりやられます。
  • 勝利条件は「中心へ到着」です。最後は1ユニットだけ飛びこませれば終了です。最後に見える砦より少し上で終了します。
  • 右の図の水色矢印のように進みました。入ってすぐ上の黄緑の矢印のところは殿を置いて塞ぎました。黄色の丸で囲った砦は攻略していますが、左のやつは不要だったかも。一つ目を攻略した時点で赤矢印付近から敵が湧き出しますので、黄緑は上手く逃げないといけません。2番目の砦を攻略していると黄緑の方は敵が見えなくなったので、上へ抜けて合流できました。
  • 敵は後や細い通路からやってきますので、団子になって移動する必要があります。足の遅いのがいると厳しいです。
シナリオ11 仇敵(きゅうゆう)
  • 勝利条件は倒すということになっていますが、倒さなくても勝利します。話は聞けませんが。
  • 攻撃を当てると逃げてしまいます。というわけで全部で10回くらいしか当てる機会はありません。毎回2ターンくらいは再生に当てられてしまうので、攻撃で倒すなら1撃で50ダメージ以上は与えられないと倒せません。命中率よりダメージ重視の装備にできるだけ変えましょう。
  • オーラ系でダメージを与え続けても勝てます。少なくとも聖なる剣の不浄の苦悩(12)あたりで再生を相殺する程度のダメージを与え続ければ1撃30ダメージ程度でも普通に勝てます。ターン数制限はないのでオーラだけでも勝てますが、最後は攻撃で倒さないと話を聞けたことにならないみたいです(3.1.7版)。
シナリオ12 最後の敵
  • 今度は外すと逃げられる敵です。命中率の高いユニットを準備しましょう。
  • 幻影は当てるだけで消えるので、消して回った方が良いと思います。本物を見つけてそれだけに対処する方法もありますが、幻影も攻撃力は高いので厳しいと思います。
  • エルフの貴族を大量雇用して幻影消しに使いました。本物はエフライムとリーサリアのエントロピーで攻撃しました。大混乱能力はこういう長丁場には向いていますね。
シナリオ13 復讐者たち
  • 悪魔が出てきます。ユニットごとに特性が違っていて、アンデッドみたいに種族全体に秘術が効くみたいなのはないです。斬撃と打撃には弱めみたいですが。サバイバル重視の場合は狂戦持ち悪魔に注意する必要があります。
シナリオ14 極北の荒れ地
  • シナリオ5のツンドラみたいなやつですが、育っているせいか全体的に楽です。出現する敵の強さと1グループあたりのユニット数は上がっているのですが、グループの密度が薄いこと、広くて移動しやすい地形と入り口の狭い洞窟が点在していること、吹雪の日があること、ターン数制限が長いことから楽勝になっています。最初の2グループほどに対処してある程度安全に移動できる空間を確保したらレベルアップに励むのが良いでしょう。
  • ただし、夜間に湧き出るゴーストは見えないため、単独行動はかなり危険になっています。弱いユニットは注意しましょう。
  • 試していませんが、エフライムのところへ瞬間移動を使うと、味方ユニットを洞窟に詰めたり出したりが簡単かも。
シナリオ15 根絶
  • ゴールドは次の章に持ち越されません。たくさん召還してアイテムを剥ぎ取れます(3.1.19からは召還リスト中のユニットから剥ぎ取れるようになったようです)。

第Ⅷ章 神々のたそがれ (Götterdämmerung)

最初の内は第Ⅶ章より簡単な感じです。おそらく子どもたちや新規雇用した仲間を育てるためだと思います。後になると第Ⅶ章より厳しいシナリオが出てきます。耐久力がないと厳しいので育てておきましょう。真面目にやると団子になって移動するはめになるので、壁と回復ユニットがそれなりに必要になります。

後々のために子どもたちはアイテムで強化しておいた方がよいです。シナリオ4までにヴリトラを、最後のシナリオでクラックスとヴリトラを。

シナリオ5 捜査
  • 視界の外か森にいれば見つからないみたいです。1ターンで殺せてしまえば普通の攻撃で数を減らしても良いようですが、救済ボーナスステージと考えて全員救済してしまった方が良いと思います。少なくとも茂みからの場合は救済に失敗して隣接したままでも見つかりません。
シナリオ7 取るに足らない革命
  • ここから3.1.8版。そのせいか分からないけど、レベルアップ時に1回だけAMLAの処理に失敗して能力アップできなかった。
シナリオ8 砂漠
  • 勝利条件の南端に着くのはどのユニットでも良いので、やばくなったら足の速い奴を飛ばしてしまえば終わりにできます(洞窟内はだめ)。
  • 色々な特性の敵がいるので、気を抜くと耐性に弱点のあるユニットがあっさりやられることがあります。100HPでも油断できません。アイテムごとなくなるのが結構痛い。
  • 今後はずっとそうですが、悪魔は1/3くらい(?)が冷気で遅化させるタイプです。悪魔系(小鬼・潜入者含む)に突っこませる場合は遅化されるのを前提で計画を組み立てる必要があります。遅化耐性アイテムは1種類しかなくてあまり出ない上にかなり遅くなります。
シナリオ9 剣闘士⸺栄光への道⸺
  • ヴリトラがアイテムで強化済みでないと厳しい。
  • アイテムで一部のユニットを重点的に強化して他のユニットは遠くに置いた方が良いと思う。ユニットが減ると後のシナリオがとても厳しくなります。
  • それにしても出てくるアイテムの種類によって難易度がかなり変わる。
シナリオ11 異様な世界
  • 延々と敵が湧き続けるシナリオです。グループは出現しませんが、後になるほど大変です。移動が大変なので、守りやすいところに篭ってしまうと出られなくなります。
  • 夢魔系の敵が出ます。こいつは飛べるので厄介な上、ターン開始時に異性の夢魔に隣接されていると攻撃できなくなりますので仲間がいないと厳しいです。
  • 実はシナリオ開始時は敵が少ないので飛んで行ってしまえば簡単に勝てます。勝利条件の変更のことを知らないと思いつきませんが…
シナリオ12 剣闘士⸺清算⸺
  • 最初はレベルアップ用なのか、弱い敵が配置されています。そのつもりで城に突っこむと簡単にやられます。
  • アッバスⅠ世皇帝が雇用するユニットは強いので、早めに皇帝をおびき出して殺さないとジリ貧です。疫病があれば囮として結構使えます。
シナリオ15 ジャングル地獄
    Jungle Hell's MAP
  • このキャンペーンの難易度的山場です。敵が無限に湧き出し、移動するとグループが出現するシナリオです。その上ジャングルは迷路になっているのですが敵は通り抜けられます。敵もジャングル内は移動し難いようなのが救いです。
  • とにかくそこら中から攻撃されるので弱い者を守りつつ団子になって移動する必要があります。エフライムとリーサリアは敵を遅化させて味方を守るのに専念した方が良いと思います。猛吹雪(3.1.7版以前なら極寒の爆風)には、最初からグループ遅化が付いていて便利です。
  • …というのが以前やったときの記憶ですが、シナリオ11 異様な世界の成功に気を良くして飛び抜けを目指しました。足の速いエルフのグリフォンライダーに散兵アイテムと伏兵アイテムを装備させて南端を目指し、他の者は最初の位置で籠城したところ、20ターンで終了できました(右図)。アイテムがなければ慎重にいく必要があるのでもう少しかかると思います。
  • 籠城しても一般ユニットは気楽に死んでしまうので注意が必要です。集中攻撃されないよう場所取りをしてうまくローテーションさせましょう。進んで行く必要がなく、後を気にしなくて良いためかなり楽になりましたが。
  • ちなみに使用ユニットはドラゴンライダー✕2、エルフのグリフォンライダー✕4、剣の達人✕4、天界の使者✕4、ドワーフの戦争狂、第Ⅶ章の忠義3名でした。そして雪の狩人は死亡。ちなみにドワーフの戦争狂以外の剣闘士はここに来るまでに死んでいます。
  • 第Ⅶ章も飛び抜けで結構進めたかもしれませんね。ただしその手のシナリオは経験値溜め用とも思われるので、楽をすると後が大変な気もします。第Ⅷ章の場合は第Ⅸ章がレベルアップし放題なので問題ないですが。ただし逆に考えると、壁ユニット不要ならあまり育てる必要もないのかも… そういえばシナリオ2でエフライムは軍隊を迂回して云々と言ってましたね。実はヒントが結構あるんですよね。

第Ⅸ章 燃える空のもとで (Under the Burning Skies)

第Ⅸ章は3.2.0版でいくつかアトラクションが追加されたみたいです。難易度は上がっていると思いますが、私は未プレイですので、ここの説明はそれ以前のものです。シナリオの構成に大きな違いはありません。

第Ⅸ章はボーナスステージみたいなものです。ターン数制限もシナリオ間移動制限もないのでやりたいだけできます。(ストーリー描写的には色々ありますよ。ボスとの漫才とか、リーサリアのきのこ嫌いの話とか。)

移動しやすいフィールドが多いので、足が速ければどうにでもなるでしょう。前半は飛べるユニットはかなり有利な地形が多いです。後半も敵を回避して進めば戦わずに済みます。

ボスが湧き出したりして面倒ですが、エントロピーで弱体化させた後にドワーフの狂戦持ちを当てれば手っ取り早く済みます。また、逃げてしまっても問題ないようです。

そういうわけで、使うユニットはエフライムとリーサリア主体で、サポート役にエルフのグリフォンライダー✕5とその回復用に天界の使者✕4、後は体力と足の速さを持つドラゴンライダー✕2でほとんど済ませました。そして対ボス時はドワーフの戦争狂も役に立ちました。

グリフォンライダーは3.1.6版でひき逃げ能力の性能低下がありましたが、その分足の速さを育てれば今でも十分使えます。遅化弓を持たせてのサポート役を主任務にしました。戦う敵は選べるので、特定の属性の耐性だけを高めても良いかもしれません。

異常な広間と集会用凹所では、かなり理不尽なイベントが起きます。体力がない状態やそのターンでの移動がほぼ終了した時点で起こすと、かなりの犠牲が避けられないでしょう。異常な広間はボスを殺したとき、集会用凹所は中央付近に移動したときです。

敵を倒すと難易度に影響するシナリオは次の3つだけのようです。

  • 悪臭穴 → リリスが湧き出なくなる
  • 虫のたかった下水道 → 最後の戦いでアバドンが出なくなる
  • 鋼の巣穴の中心 → 機械獣が出なくなる
それから、主塔のリーダーを倒すと戻ってきてもほとんどは復活しませんので、一つずつ倒して行き来すれば比較的簡単になります。普通は戻ってくる必要はありませんが、集会用凹所あたりでは使えます。

最後のシナリオですが、おそらく味方ユニットは無駄に死なせないようにした方が良いと思います。「今後はそれほど使うことはありません。」ということなので、まだ使うこともあります。

第Ⅹ章 新しい時代の夜明け (Dawning of a New Era)

最初はいきなり弱くなって戸惑いますが、すぐに敵も弱くなります。基本的に二人だけで進めます。アイテムが溜まったら一般ユニットもそこそこ使えますが、初期配置ユニットだけで十分でしょう。

アイテム保管庫は空の状態から始まりますが、宝石は持っています。

シナリオ1 絶望
  • 分かりにくいですが、五つある穴にはアイテムか味方か敵がいます。必要ないですが。
シナリオ3 フィンブルの冬
  • 伏兵アイテムがあったのでガンブラルに着せてスタート地点に放置しました。召還はせず、残りの二人だけでまっすぐ西へ向かいました。ネクロマンサーを助けることになりますが、無視して西端につけば終わります。
シナリオ4 人間の裏切り者
  • 今までとうってかわって、敵は一般人なのでさくさく死んでいきます。調子に乗ると味方の一般ユニットもさくさく死にます。
シナリオ9 堕落した町
  • 伏兵アイテムを散兵のヴリトラに持たせて寺院へ行かせました。大量に出てくる人間はクラックスであしらえました。ただし悪魔が出てきますし、味方が追い詰められるので、ヴリトラの足が遅いと難しいです。
シナリオ12 突進
  • 最後に通るポータルが目的地に通じるので、全部通る必要があります。ラベルをつけると分かりやすいでしょう。
  • ポータルの向こうにユニットがいると通れません。昔は通れたおかげでバグがありましたが、修正されたようです。
  • Wesnoth1.12の縮小表示が便利です。
シナリオ13 黒い魂
  • ストームライダーは何でこんなに弱いんだ…
  • ポータルは移動時でなく、あるターンで開くようです。洞窟出口にはポータルが開いているので、弱くても足の速いユニットだけ先に行かせても出られません。
  • 後から開くポータルほど強い敵が出るようですので、最後の方は逃げるように出ることになると思います。
シナリオ14 世界の終わり
  • 第Ⅸ章のユニットと合流します。召還可能なので楽勝でしょう。
  • 完。

遺産の調査

個人的には全然使えていない遺産なんですが、何か便利なものを見逃していないか調べてみました。ネタバレ以外の何物でもないのでご注意ください。

種類取得可能な能力
ファイアドラゴンの遺産耐性変更(少なくとも冷気-5%を覚悟しないと炎のブレスは取れない)、炎のブレス(精密、円錐、焼却、爆発)
アイスドラゴンの遺産耐性変更(少なくとも火炎-5%を覚悟しないと冷気のブレスは取れない)、冷気のブレス(遅化、円錐)
ダークドラゴンの遺産耐性変更(悪化がない代わりに効果弱め)、闇のブレス(生命吸収、集中)
アンデッドの遺産耐性変更(打撃耐性低下は後で取り戻せますが、炎と秘術はだめ。身のあるものを取れるまでに秘術-15%)、武器特性吸血、毒・生命吸収・疫病が無効に、死んだらリッチに
王族の遺産隣接する味方のダメージ・耐性アップ
タイタン族の遺産物理耐性アップ、ダメージアップ、再生
悲しみの遺産隣接する敵の攻撃力・耐性低下
光の遺産照明、秩序属性に、回復、清浄(アンデッドを生者に戻す)
不死鳥の遺産耐性アップ(火炎、秘術、冷気)、隣接する敵を燃やす、蘇り
流浪の遺産周りに味方がいないときに耐性・ダメージアップ
凍る北の遺産氷のゴーレムに変化できる。霊的変容みたいなものらしい。
自由の遺産投射強化。最後は全部の攻撃がひき逃げ攻撃になる。

やっぱり普通のやつが使い勝手が良さそう。全部取るのにレベルアップ5回以上必要だし。不利益がない分効果が微妙系は余ったら取ればいいけど、不利益の大きい奴は悲惨。(最近のバージョンアップでまた悪化しましたが)アンデッドの罰ゲームっぷりが酷い。自由の遺産のひき逃げ攻撃は欲しいかな?

一番厳しいのはどれになるか分からないところだな。解明するだけで1回のレベルアップを消費するし。まあ、ギャンブルを楽しむのだと思うべきなんだろうね。ユニット雇用時の特性と同じか。

ちなみに番外編では主人公ひとりの遺産は選べます。

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